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【吐槽+建议】盘点天刀中的反人类设定以及建议

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金牌导演忠实古灰

发表于 2015-7-9 22:12:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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【界面篇】
1.在自动行走中(非自动寻路)、释放技能中,无法在聊天框进行打字;
2.自身的数值信息位于屏幕下方,而目标数值信息却位于左上方,且不可自定义位置,在战斗中不方便观察;
3.标记功能无法作用于自己队伍的成员;
4.大部分BOSS均有根据血量转换阶段的概念,但如果需要看清楚目标的详细血量数值或百分比,必须把鼠标移到目标UI上;
5.大部分BOSS均有固定CD的技能,但游戏里却连一个最简单的计时器都没有,哪怕是一个小小的时钟,完全靠估计来判断BOSS技能。

【战斗篇】
1.由于副本BOSS的霸体设定,对于近战输出环境非常不友好,具体表现在2个方面:
    1).左右键技能附带被动位移,容易从BOSS身上穿过去;
    2).部分技能施放过程中,无法进行翻滚取消,这导致为了躲避BOSS技能,无法全力输出。
2.督脉中对于PVE加强的部分几乎都和饮血挂钩,而这个测试副本机制已经没有了饮血概念,等于鸡肋;
3.既然为战法牧模式,那除了解控技应该有减伤技的设定。

【玩法篇】
1.身份玩法的产出平衡性极差,导致部分身份人数过多;
2.战场,这个真的无力吐槽了,战场是江湖名望的主要获取途径,而目前的战场就是大乱斗,几百VS几百,除了远程职业外,近战职业完全无用;
3.缺少小团队类型的PVP玩法,如10-15人的战场;
4.BOSS的AI逻辑不严谨,就拿血衣楼冶儿举例,BOSS的五行转换是根据生命值进行转换的,而BOSS的五行技能(就是喊话谁是我的新玩具这个技能)是计时器控制的,万一技能计时器和五行转换的时间刚好一样,那么五行刚转就会释放五行技能,从程序逻辑上来说,BOSS转换了五行,应该是重置技能计时器的。

【其他篇】
1.文案描述不统一,就拿最简单的举例,游戏关于暴击概念的描述,人物属性界面为会心,砭石也为会心,但部分增益物品或BUFF描述又为暴击;
2.极端的抵制工作室方法,部分设定影响了普通玩家的正常游戏。

以上只是楼主游戏过程中总结的一部分,各位看官要是同意就帮顶顶,让官方能尽快完善游戏。

哪里有818,哪里就有我~\(≧▽≦)/~
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