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知乎上掀热议:《 上古世纪》能否护住国内沙盒网游大盘? 在国内,沙盒网游到底能不能活?作为其中代表的《上古世纪》能否护住国内沙盒网游大盘?7月23日,知乎游戏名人“万恶的叔叔”和“刘永亨”为此争得难分难解。一时间,沙盒属性的《上古世纪》也成为热门话题。“万恶的叔叔”认为沙盒网游研发困难、用户受众小,因此不看好国内沙盒网游市场;而“刘永亨”则认为沙盒网友是一种超前的模式,也是MMORPG的未来走向。 “万恶的叔叔”认为:其实,国外也很少有沙盒网游。就连优秀的沙盒网游《EVE》也步入了“叫好不叫座”的尴尬境地,沙盒网游的运营难度可想而知。 之所以如此,一方面是因为沙盒网游的成本回收太困难了:首先是技术难度,沙盒网游要实现随机地图的生成,就会涉及到一个“地边编辑器”的开发工作,这会让一般用户的机器卡死在“loading…”环节,连游戏都进不去的游戏,有什么成本回收的价值?其次是运营难度。沙盒网友如何运营?运营活动如何设计?怎么做产品投放?目前真的没有什么成型的经验。 最终总结出来的结果是:不是国内玩家不玩沙盒,而是因为运营难题,国内还没有成功的沙盒网游产品。 刘永亨表示:沙盒游戏(Sandbox Game),自成一种游戏类型,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素。其关键是自由,开放,互动和RPG。而这些元素恰恰是未来趋势。 以《上古世纪》为例,对于玩家来说,这款游戏是一种非常新奇的体验,把原来的对战斗力的单纯追求转变为对游戏内容的探索和创造,这对许多玩家很有吸引力。与此同时,沙盒独有的探索性也给RPG带来的惊喜福利,这点是传统RPG不能企及的。砍树爬树摘果子可能就有大把经验了,脚踢到一块石头,竟然是个隐藏任务。这种彩蛋,也是做腻日常的玩家喜欢的。 其次,沙盒类网游则由厂商设定基本规则,玩家创造内容,这样从根本上解决了内容的消耗速度大于厂商的产生速度、游戏内容不够的问题,玩家从牵着鼻子走到自己主动走,对于游戏的活跃度,社交有很大提升。更容易实现玩家留住玩家,而不是日常留住玩家。 从整个MMO行业来讲,目前绝大多数MMO游戏同质化严重,换汤不换药,属性数值成为了玩家唯一的追求,游戏本身的乐趣反而不复存在。沙盒类游戏可以打开一个细分市场,这个市场固然没有普通网游那么大,然而在目前端游在线几十万就算成功的情况下,以腾讯的家底与宣传力度,刘永亨认为这个市场可以一做,并且很有可为。 此前,因为国人能否在《上古世纪》国际服里收下外国玩家的膝盖,就已经闹得难分难舍,《为国护盘》的长图文更是在网络上疯传,这一次知乎上的辩论助推了《上古世纪》的火热。 以第三方的视角,笔者认为:存在即合理,没有从一出现就是为了被淘汰的游戏类型,沙盒网游就是这样,越是艰难,越证明了其成功的可贵,越是没有人尝试越证明了市场的空白和稀缺。从目前沙盒网游在网络上引起的讨论热潮可见:主打沙盒网游类型的《上古世纪》未出先火,很有市场前景。其后期的出现,不仅令玩家期待,也值得游戏行业从业者的借鉴和学习
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